0與1的色彩

別迷失在規格之霧中__讓顯示卡之神報你知

文 / 大叔 (matrixneo)

  隨著市場上的遊戲畫面越來越華麗,使用各種新技術的顯示卡晶

片也一一上市,從最早期簡單的文字輸出到現在複雜的3D運算,顯示

卡運用的技術越多,使用者在採買時看不懂的規格也相對的變多,雖

然說規格都是用黑底白字寫著,看得懂他寫的
字卻看不懂他要表達的

意思,導致自己買到一張不合用的顯示卡,心裡的感覺一定很不好。

所以為了讓大家能夠花小錢買到自己心目中的好卡,了解顯示卡的規

格是很重
要的,那就請各位繼續看下去吧。


  首先我們先來看硬體的部份。一張顯示卡上面主要的元件有圖形

處理單元(Graphic Process Unit, GPU),這是一張顯示卡最重要的部份,

就像是電腦的中央處理器(CPU)一樣,但差別在於 GPU 主要工作是處

理繪圖資料, CPU 則是被設計來處理許多不同類型的資料。再來是記

憶體,主要功能是用來儲存運算所需要的貼圖資料。其餘的元件就是

BIOS 和 RAMDAC 等等。


  現在的顯示卡多是要滿足使用者對3D運算的需求而進步的,而會

影響到3D運算效能的因素有 GPU 的著色管線,這部份主要影響的是像

素填充率(fill rate)─像素填充率指的是在一定時間內可以著色的像素數

量;一條著色管線在一個時脈週期內可以處理一個像素,因此像素填

充率的算法為: GPU Clock * 著色管線數量 * GPU 數量。但有些顯示卡

有單管線處理多像素的能力,如一張有雙著色材質的顯示卡就必須再

乘上 2 。再來還有記憶體頻寬(Memory Bus)和資料壓縮率,在運算的過

程中會使用到
顯示卡內部記憶體通道的部份有材質資料、 frame buffer、

Z buffer 和RAMDAC等,材質資料包括壓縮過和未壓縮過的貼圖資料,

在運算的過程中是必須經常存取的資料,使用的頻寬自然不在話下,

而frame buffer 通常有前緩衝器和後緩衝器(或者更多),裡面儲存的是每

個 frame 的螢幕解析度 * 顏色深度, RAMDAC(RandomAccess Memory

Digital-to-Analog Converter) 從字面上就可以看出他是將處理過的數位訊

號轉換成類比訊號,這個元件決定了畫面更新率(refresh rate)的高低,其

轉換速率以 MHz 為表示,畫面更新率越高, RAMDAC 存取 frame buffer

的頻率也越高。最後一項就是記憶體容量,因為顯示卡的記憶體裡面

存放了顯示晶片所需要的資料,大容量的記憶體對高倍反鋸齒
(Antialias-

ing)、高倍反線性過濾(Anisotropicfiltering)以及高解析度的情況比較有利。



  提到顯示卡,就不能不提到顯示卡所使用的匯流排類型,目前顯

卡使用的主要介面分別是 AGP 和 PCI-Express x16 。 AGP 出現的目的

是要解決顯示卡與系統之間存在的頻寬問題,但現在顯示卡多不使用

系統記憶體來作為顯示記憶體(但某些廉價的系統可能會這樣做),因

此 AGP 4x 與 8x 之間沒有明顯的效能差異就是因為資料都只在顯示卡

內部互相傳遞。新的 PCI-Express 不只是讓頻寬增大,也改變了原先匯

流排的架構,如擁有各自的讀寫頻寬。這種設計在現階段對運算速度

的提昇有限,但對以後如 HDTV 這種需要大量讀寫頻寬的需求整合進

顯示卡內部後,使用PCI-Express 的優勢才會更明顯。


  說了這麼多,希望能讓大家對顯示卡的規格能有更深一步的了

解。
在這裡先預祝各位能夠買到自己合用的顯示卡,讓自己玩遊戲的

時候
更能體會到遊戲帶來的視覺效果!

 

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